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"Realidade virtual, cultura do jogo e fisicalidade" (relatório no seminário do Clube Psicológico Russo em 7 de dezembro de 2022) Olá, colegas! Vou começar com algumas disposições gerais, tentarei ser o mais breve possível. Há muito tempo, uma pessoa era definida como uma criatura que utiliza ferramentas e meios. Deixe-me acrescentar - uma pessoa não usa apenas meios, ela não pode viver sem eles, está em nossa natureza. Lembremos as palavras do clássico de que “o trabalho fez do macaco um homem” elas são relevantes e serão relevantes enquanto o homem existir como espécie. A história nos mostra um movimento sem fim - uma pessoa não usa apenas ferramentas, ela é capaz de transformar qualquer coisa em um meio para criar uma coisa nova e depois transformar essa coisa nova novamente em um meio. A segunda definição de pessoa, que usarei, apareceu há relativamente pouco tempo e foi introduzida pelo historiador e cientista cultural holandês Johan Huizinga. Huizinga chamou o homem de Homo Ludens, “homem que brinca”, ou seja, determinou que o brincar é parte integrante da vida do homem como espécie. O brincar como atividade está presente na vida de muitos seres vivos, como uma etapa de desenvolvimento quando se formam as competências necessárias. E para os seres vivos altamente desenvolvidos, a brincadeira não é apenas um palco, mas os acompanha por toda a vida. Para uma pessoa, a brincadeira torna-se não apenas uma opção, mas o próprio conteúdo da vida. Podemos dizer que sem jogo não há pessoa que possa usar qualquer coisa como meio, como instrumento. E ele pode usar qualquer coisa para jogar. Por exemplo, os jogos de computador surgiram quase simultaneamente com o advento do computador. E agora, para a maioria das pessoas, os computadores tornaram-se principalmente um console de jogos, e apenas uma minoria os utiliza para outros fins. O uso infinito de dinheiro por uma pessoa leva a uma expansão constante de seu espaço de vida. Qualquer meio, qualquer coisa pode ser utilizada para criar novas oportunidades e mudar o estilo de vida de uma pessoa. A Internet também surgiu como subproduto do desenvolvimento de um sistema de comunicação especializado. Uma pessoa não só quer e tem que brincar, é da natureza humana expandir constantemente o seu espaço de vida. Mudança também é uma expansão, você pode fazer reformas no seu apartamento, a metragem quadrada não vai aumentar formalmente, mas será um apartamento novo para você, serão dois - antes e depois da reforma, você terá duas imagens , haverá uma nova vida no novo apartamento, com outras cores (tintas), outros objetos. Além disso, muitas vezes uma pessoa espera inconscientemente por isso, que com uma mudança física em seu espaço de vida, sua vida e seu conteúdo mudarão. A evidência de que uma pessoa precisa expandir seu espaço de vida também pode ser uma experiência clínica privada, por exemplo, o caso. de uma pessoa com agorafobia, medo de espaços abertos. Se uma pessoa com agorafobia se isolar em seu apartamento, tendo todo o necessário, inevitavelmente chegará a um estado muito grave, isso será visível literalmente em seu corpo, aos poucos entrará em um estado de aperto, quase espasmo. posso lembrar do tempo muito recente de quarentena e é muito bom entender pelo seu próprio exemplo, pelo exemplo dos entes queridos, e principalmente pelo exemplo dos nossos clientes, ou seja, pessoas com psique mais sensível, como pode ser doloroso ficar em um espaço fechado, privado da opção de expansão. Voltemos aos jogos de computador. Estão diretamente relacionados com a realidade aumentada; não existe jogo de computador sem a criação de uma nova realidade. O próximo ponto mais importante é que, devido à sua natureza virtual, os jogos de computador negam a corporalidade humana e a riscam como desnecessária. Vamos imaginar uma pessoa jogando um jogo de computador - na verdade, ela está em estado de paralisia, apenas suas mãos com teclado, mouse ou joystick podem atuar. Toda a carga recai sobre a cabeça, visão esobre funções intelectuais. É interessante que surjam dispositivos para uma imersão cada vez mais completa em realidade adicional - óculos virtuais, capacetes, e isso afeta ainda mais a postura. Na pessoa moderna o centro de gravidade já está deslocado para cima, essa é uma posição muito instável - dizem até que tal pessoa não anda, mas sempre cai, movendo a cabeça para frente, e só coloca as pernas para evitar uma queda completa. Não só o centro de gravidade é deslocado para cima, mas também é reforçado pelo peso adicional do capacete virtual. A nova realidade virtual é normalmente considerada em adição à primeira, como uma opção de expansão. Mas ultimamente, as tendências na influência da realidade aumentada no principal tornaram-se cada vez mais aparentes. A saber: os “jogadores” estão tentando aplicar as leis da realidade virtual à primeira, à sua própria vida e à de outras pessoas. O jogo, a realidade virtual, por assim dizer, oferece um novo olhar sobre a realidade de primeira ordem, comum. , no mundo material. E novas regras para interagir com a realidade Por exemplo, muitos viram como as crianças, após se comunicarem com um tablet, tentam mudar a visão da janela movendo as mãos no vidro. que a vítima não tem uma, mas várias vidas e, portanto, nada de ruim poderia acontecer, que a própria causa do dano não é má. O jogador, despercebido por si mesmo, cruza a “linha vermelha” - ele nega a realidade da vida real. Outro exemplo está associado à negação da realidade por parte de representantes da “cultura transgênero”, suas tentativas de “brincar” com dados biológicos. Aqui está uma história retirada de um código aberto “Um casal, um rapaz e uma menina, conseguiram. um emprego na nossa empresa. Depois de um tempo, o cara fez uma cirurgia de redesignação sexual. A garota seguiu o exemplo dele. O cara começou a dizer a todos como era legal e os funcionários da promoção seguiram o exemplo deles. esse casal teve que sair da empresa." Neste exemplo, vale ressaltar que a mudança de gênero é vivenciada por uma pessoa e depois oferecida a outras pessoas como um comportamento lúdico, e a própria fisicalidade é objeto da atividade lúdica. Deixe-me lembrar que um jogo é uma atividade que vem acompanhada de um clima especial de “jogo”, um jogo é divertido, “em ascensão”, engraçado, com risadas, e assim por diante, e uma pessoa tenta oferecer gênero aos seus colegas. cirurgia de redesignação como jogo, para envolvê-los nessa espécie de “carnaval”. Chegamos neste ponto ao perigo emergente do jogo e da realidade ampliada. Isso é inesperado, porque associamos o jogo a algo positivo, à infância, ao bom humor, e assim por diante, e nessa surpresa está o problema. Porque existe perigo. Os jogos, a cultura carnavalesca podem oferecer tramas prejudiciais e simplesmente perigosas; há risco de “exagero”. E o clima lúdico e as risadas servem como uma tela que distrai. O riso torna-se um fim em si mesmo e a ação torna-se uma razão. “Por uma palavra dura (engraçada), ele não poupará seu pai.” É interessante que Averintsev criticou o conceito de carnaval de Bakhtin e sua visão da cultura do riso, mencionando a atitude ortodoxa russa em relação ao riso como algo incontrolável e, portanto, perigoso. “elemento”. Os jogos e a realidade virtual tornam-se perigosos quando se propõe transformar os dados incondicionais da nossa vida – a fisicalidade e a própria vida – em brinquedos e objetos. Brincar com o que é dado como fundamento da vida humana é especialmente perigoso. Assim, a pessoa perde apoio e passa a duvidar do próprio fato de sua existência. E agora, infelizmente, vemos como a incerteza é imposta à criança como condição não de brincar, mas de vida. ...Tendo analisado os perigos que a cultura do jogo traz para a nossa vida moderna e passando para a prática psicológica, gostaria de enfatizar a importância de devolver a pessoa à realidade real e genuína. Esta é uma tarefa importante do trabalho prático do psicólogo. As chamadas “técnicas de aterramento” e exercícios respiratórios também são utilizados para realizar esta tarefa,