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Brinque com as crianças no caminho para casa, enquanto aguardam o transporte, no passeio e em casa. Primeiro você precisa ultrapassar os limites da imaginação da criança. Esses exercícios incomuns ajudarão: “Imagine como é o som de uma nuvem macia e fofa? Desenhe um animal que ninguém nunca viu, o que você pode sentir se tocar um arco-íris, desenhe como é o cheiro do perfume da sua mãe.” Três, treze, trinta O adulto diz “três” - a criança deve levantar os braços para os lados, com a palavra “treze” - para cima, com a palavra “trinta” - até a cintura (pode inventar outros movimentos) . Um adulto nomeia qualquer um dos três números listados com velocidade crescente. Um adulto pode desenhar palavras, por exemplo: “Três-e-e...” - a criança precisa monitorar cuidadosamente o final da palavra. Se uma criança fizer pelo menos uma tentativa de movimento incorreto, ela receberá um ponto de penalidade. Para pontos de penalidade, você pode, opcionalmente, atribuir flexões ou agachamentos unilaterais. E eu! Neste jogo o principal é a atenção e o bom humor. Um adulto inventa uma fábula. A criança deve ouvir com atenção e, quando um adulto levantar a mão, gritar: “e eu”, se a ação mencionada na história puder ser realizada por uma pessoa, ou permanecer em silêncio se a ação não for adequada, por exemplo, um. adulto diz: “Um dia eu entrei na floresta...Criança: “Eu também!” - Vejo um esquilo sentado em uma árvore...-..?- Um esquilo está sentado roendo nozes...- . ...?- Ela me viu e vamos jogar nozes em mim...-...?- Eu fugi dela... Criança: “Eu também!” - Fui na outra direção... Criança: “Eu também!” - Estou andando pela floresta, colhendo flores... Criança: “E eu!” - Eu canto músicas... Criança: “E eu!” ...-...?- Assim que eu assobio... Criança: “E eu!” - A cabrinha se assustou e saiu galopando...-...?- E eu fui mais longe... Criança : “Eu também!” Dia da semana O adulto nomeia os dias da semana aleatoriamente e bate palmas para todos os nomes, exceto, por exemplo, quinta-feira. A criança repete depois dele se bater palmas para “quinta-feira” - ponto de penalidade Onde. é o quê? Você deve concordar com a criança que ela baterá palmas ao ouvir uma palavra sobre um determinado assunto, por exemplo, animais. Depois disso, o adulto deve dizer várias palavras diferentes. Se a criança errar, a brincadeira recomeça. Com o tempo, você pode complicar a tarefa convidando a criança a se levantar caso ouça o nome de uma planta, e ao mesmo tempo bater palmas ao ouvir o nome de uma planta. um animal. Repita A criança é solicitada a reproduzir golpes rítmicos com uma vara de acordo com o padrão definido pelo adulto na mesa. Carta proibida Um adulto faz à criança várias perguntas simples, exigindo uma resposta imediata. Por exemplo: “Quantos anos você tem?”, “Que tipo de geléia você gosta?” A criança deve dar qualquer resposta imediatamente, mas sem utilizar em sua frase uma carta que, por acordo, seja declarada proibida. Suponhamos que a letra “A” seja declarada proibida. Como variante do jogo, a condição pode ser não pronunciar a letra proibida, ou seja, deve ser substituído em palavras por qualquer outro. Em seguida, a criança faz perguntas ao adulto. Batatas ou não? Brincamos com toda a família. Convide todos os membros da família a verificar sua atenção, observação e velocidade de reação. É muito fácil de fazer. Deixe cada participante responder a qualquer uma de suas perguntas: “Batata”. As perguntas podem ser dirigidas a todos e às vezes é melhor fazer uma. Por exemplo: “O que você tem neste lugar?” (apontando para o nariz). A reação não é difícil de imaginar. Quem errar ganha um ponto de penalidade. Não se esqueça de perdoar os mais desatentos após as duas primeiras perguntas, caso contrário você não terá com quem continuar o jogo. Aqui estão algumas perguntas que você pode fazer: - O que você comeu no almoço hoje - O que você gostaria de comer no jantar - Quem é que está atrasado e agora está entrando no salão? um presente? - Com o que você está sonhando à noite? - Qual é o nome do seu cachorro favorito? ... e assim por diante. No final do jogo, dê ao vencedor - o familiar mais atento - um prêmio cômico - uma "Loja" de batata. Por exemplo, uma criança que atua como comprador deve ir à "loja". e "comprar"... (chamado de 3 a 7 palavras).